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Games

15.02.2009 11:28:42

Das WoW-Monopol

Warum schafft es kein anderes Online-Rollenspiel, so erfolgreich zu werden wie World of Warcraft? Jörg Langer ist der Frage nachgegangen, woher diese Überlegenheit kommt, und wieso es so schwer ist, eine Alternative zu etablieren.

 

Das erst rund zwölf Jahre alte Genre der Multiplayer-Rollenspiele wird im Bezahlbereich von einem Titel klar dominiert. Auf den starten große Publisher mit gewaltigem Aufwand Angriffe – und an der grünen Haut von World of Warcraft  prallen sie einfach ab. Was noch seltsamer ist: Es gibt keine echte Nummer 2, kein ewiges Ringen zwischen zwei oder drei Genre-Schwergewichten.

Stattdessen folgt auf WoW in weitem Abstand ein vergleichsweise überschaubares Mittelfeld – im Wesentlichen sind das für die westliche Welt Guild Wars , Warhammer Online 
, Age of Conan , Herr der Ringe Online und Eve Online .

Gleich dahinter beginnt die Masse der Noch-Großen, Schon-Abgeschlagenen oder Nochnie-Relevanten, angeführt von professionellen Titeln wie Everquest 2 
und City of Heroes /Villains , die aber unterhalb der 200.000er-Abomarke liegen, mit Tendenz nach unten. Im Gegensatz zu jedem anderen Spiele-Genre hat sich bei den Online-Rollenspielen eine Monokultur entwickelt. Dass sowas schadet, lehrt schon der Biologieunterricht – und so hat auch die WoW-Hegemonie weitreichende Folgen.

Einsame Spitze

 

 

 

 



Ende 2008 meldete Blizzard  die beeindruckende Zahl von weltweit 11,5 Millionen WoW-Abonnenten. Zu diesen zählt die Firma alle Spieler, die ein Abo oder eine aktivierte Prepaid-Karte besitzen oder innerhalb der letzten 30 Tage über Internet-Cafés auf das Spiel zugegriffen haben, nicht aber Probeabos und ehemalige Spieler.

Eine sehr harte Währung, verglichen mit den Zahlen, die etwa LindenLabs über ihren ehemaligen Medienhype Second Life veröffentlicht: Mitte Dezember ist von 16,46 Millionen »Total Residents« die Rede. Misst man aber diejenigen Spieler, die sich im letzten Monat in Second Life eingeloggt haben, bleiben nur noch 1,04 Millionen. Zahlende Abonnenten machen davon gerade noch rund 85.000 aus.

Die Blizzard’schen Massen hingegen geben Geld aus für das Vergnügen, einen knurrigen Helden durch eine bunte Welt steuern zu dürfen. Mit 15 Dollar pro User pro Monat darf man die 11,5 Millionen zwar nicht multiplizieren – über die Hälfte der WoW-Spieler sitzt in Asien, und dort liegen die Umsätze pro Spieler deutlich geringer, vermutlich bei unter einem Euro pro Monat. Die tatsächlich bei Activision-Blizzard  eingehenden WoW-Abo-Umsätze dürften etwa 950 Millionen Dollar im Jahr betragen – immer noch eine beeindruckende Summe.

Saugt Geld, stiehlt Zeit

 

Eine Summe, die Konsequenzen hat: Wer als deutscher Spieler jährlich fast 160 Euro in WoW investiert (ohne Anschaffung von Hauptprogramm  oder Addons ), der kann dieses Geld nicht für umgerechnet vier Vollpreisspiele ausgeben. Bei geschätzt 600.000 deutschen WoW-Abonnenten (das Hauptprogramm verkaufte sich bislang gut 800.000 Mal, das neue Addon Wrath of the Lich King  bereits über 400.000 Mal) macht das eine jährliche Summe von 96 Millionen Euro aus, die dem deutschen PCSpielemarkt allein durch World of Warcraft entzogen wird.

Noch schwerer dürfte der Zeitbedarf der Kriegskunstwelt wiegen: Wer intensiv WoW spielt und ansonsten ein normales Leben führt, dem bleibt kaum Zeit für andere Spiele. Statt sich also etwa alle zwei Monate ein neues Spiel zu leisten, geschieht das vielleicht nur noch einmal pro Jahr – der geschätzte Verlust für die restliche Spielebranche beträgt 115 Millionen Euro jährlich. Andererseits ließe sich argumentieren, dass WoW maßgeblich dazu beiträgt, die PC-Spiele vor der Bedeutungslosigkeit zu bewahren, vor allem in den USA, dem Quell der meisten Vollpreisspiele. Kurzum: An WoW führt kein Weg vorbei.

Lauter Zwergstaaten



Wie frappierend World of Warcraft den Markt dominiert, zeigt sich im Vergleich mit der Konkurrenz. 2007 startete beispielsweise mit Herr der Ringe Online 
ein Online-Rollenspiel, bei dem eigentlich kaum etwas schief gehen konnte: Ein erfahrenes Entwicklerstudio (Turbine) erschuf mit großem Aufwand eine von der Kritik hochgelobte Umsetzung zur populärsten aller Fantasy-Welten, Tolkiens Herr der Ringe. Rund eineinhalb Jahre später stellt sich Christian Szymanski, der Produkt-Manager von Herr der Ringe Online, selbstbewusst hinter den eigenen Titel. Wir zitieren: »Wie Codemasters mit Der Herr der Ringe Online gezeigt hat, kann man erfolgreiche Spiele neben WoW etablieren. HdRO beweist, dass man bei den Spielern mit innovativen Ideen und einer großartigen Hintergrundgeschichte punkten kann.«

Das mag nicht falsch sein, doch mit derselben Logik könnte auch das Liechtensteinische Fürstenhaus auftrumpfen. Wir fingieren: »Wie wir mit Fürstentum Liechtenstein gezeigt haben, kann man erfolgreiche Staaten neben Deutschland etablieren. FüLiSt beweist, dass man bei Anlegern mit innovativen Bankregeln und großer Verschwiegenheit punkten kann.«

In beiden Fällen vergleicht sich ein Zwergstaat mit einer (Wirtschafts-) Großmacht. Unseren Schätzungen nach haben seit Sommer 2007 gerade mal 70.000 Deutsche Herr der Ringe Online erworben. Wie viele davon noch aktiv sind, verrät der Hersteller Codemasters nicht. Weltweit dürfte Herr der Ringe Online bei weniger als 400.000 Abonnenten liegen – nicht mal drei Prozent der Kunden von WoW.

Aufstieg eines Genres

 

Wie hat es World of Warcraft zu dieser Ausnahmestellung gebracht? Die Wurzeln der Online- Rollenspiele reichen zurück bis zu den textbasierten Multi-User-Dungeons der 1980er-Jahre, es folgten Versuche wie AOLs Neverwinter Nights (1991) oder das sperrige Pseudo-3DSpiel Meridian 59 (1996). Kommerziell bedeutsam wurde das Genre 1997, als Origin ihr Ultima Online  (UO) auf den Markt brachten und das erwartete Maximum von 60.000 Spielern in Windeseile übertrafen.

1998 erschien in Asien Lineage, Anfang 1999 in den USA Everquest 
(EQ). Vor allem UO und EQ etablierten die wesentlichen Elemente heutiger Internet- Rollenspiele, etwa die »persistente« (in Abwesenheit des Spielers weiterlebende) Welt, schmucke 3D-Grafik, Crafting, Handel, aggrosensitive Monstergruppen und das grundlegende Kampfsystem. Obwohl beide Spiele aus heutiger Sicht extrem unkomfortabel, ja spielerbestrafend waren, erreichte Ultima Online in seiner Blütezeit eine knappe Viertelmillion und Everquest (im September 2003) mehr als 450.000 Abonnenten. Beide Titel werden auch heute noch von etwa 75.000 (UO) beziehungsweise 100.000 Usern (EQ) gespielt – zu Letzterem erschien kürzlich das 15. Addon.

Wie eine Bombe

 

Die zweite Generation der Online-Rollenspiele war weniger erfolgreich. Egal ob Asheron’s Call und Asheron’s Call 2  (in der Spitze etwa 80.000 beziehungsweise 50.000 Abonnenten), Planetside  (60.000) oder Anarchy Online  (40.000), sie blieben meist deutlich unter der 100.000er-Grenze. Die großen asiatischen Spiele wie Lineage und Lineage 2  kamen im Westen nie gut an, unter den rund eine Million Spielern von Final Fantasy 11  machen Europäer und Amerikaner weniger als zehn Prozent aus. Allenfalls Star Wars Galaxies  (kurzzeitig bis zu 300.000 Abos) und Dark Age of Camelot  (bis zu 250.000) schafften im Westen ähnliche Bestmarken wie die beiden Pioniertitel.

Bis dann im November 2004 ein neuer Gegner die Bühne betrat. World of Warcraft erreichte in den USA bereits nach einem Monat dieselbe Zahl von Spielern wie Ultima Online zu seinen Glanzzeiten: 240.000 Eskapisten. Neun Monate später durchwanderten bereits eine Million Nordamerikaner Azeroth, weltweit sogar vier Millionen. World of Warcraft hatte aus dem Stand jede Konkurrenz hinter sich gelassen.

Das rundere Rad

 

Blizzard erfand – typisch für die Firma – das Rad nicht neu, aber machte es schöner, einfacher zu rollen und stabiler. So nahm Blizzard die Idee der »Zonen« von Everquest auf und entwickelte sie zu den heute üblichen Instanzen weiter: Bereiche, die einer bestimmten Gruppe vorbehalten bleiben, jedoch beliebig oft gespiegelt werden, damit es (anders als bei EQ) keine Wartezeiten gibt.

Solche Verbesserungen waren kein Zufall: Blizzard hatte gezielt Designer von Sony, Origin und anderen Pionierfirmen abgeworben und die bestehenden Genrevertreter penibel auf Schwächen abgeklopft. Beispiel Spielertod: Den bestrafte Everquest in der Urversion teils selbst dann mit dem Verlust mindestens eines Ausrüstungsgegenstands (und Erfahrung), wenn man sich als quasi nackter Reinkarnierter mühsam bis zum eigenen Leichnam durchschlug. WoW entschärfte das virtuelle Sterben: In »Geistgestalt« zum Leichnam zurückzulaufen wurde zur Gelegenheit, einen Kaffee zu trinken oder eine Runde Bejeweled zu spielen – oder man unterließ es ganz und nahm als Konsequenz lediglich einige temporäre Abzüge in Kauf.

Warum kann das keiner?

 

Seit 2004 hat es diverse Versuche großer Publisher gegeben, an den Erfolg von WoW anzuschließen. Nur einem ist es wirklich gelungen: Guild Wars erreichte mit seinem »Nur einmal zahlen«-Geschäftsmodell weltweit schätzungsweise 4,5 Millionen Fans. Natürlich können auch Titel mit weniger beeindruckenden Zahlen im Abo-Modell lukrativ sein, immerhin bedeuten »nur« 100.000 Abonnenten dennoch gut 10 bis 13 Millionen Euro Jahresumsatz. Die ungeschriebene Faustregel der Branche ist aber, dass ein hochwertiges Abonnement-Spiel mindestens 200.000 zahlende Kunden benötigt, um auf Dauer zu überleben.

Auffällig bleibt, wie weit weg von der Nummer Eins die teuren Versuche von Publishern wie Eidos, Electronic Arts, Codemasters oder Sony Online Entertainment gelandet sind, von Rohrkrepierern wie Matrix Online 
, Vanguard  oder Dungeons & Dragons Online ganz zu schweigen. Nehmen wir Age of Conan : Als Erwachsenen- Spiel mit ebenso prächtiger wie freizügiger Grafik begeisterte es im Startmonat Mai 2008 bis zu 800.000 Käufer. Schon im September hatte sich die Spielerzahl auf etwa 400.000 halbiert. Im September 2008 erschien Warhammer Online , entwickelt von Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot ). Dank der gut geölten Marketingmaschinerie von Electronic Arts verkaufte es sich kurz nach dem Erscheinen weltweit rund 1,2 Millionen Mal. Bereits einen Monat später ging EA in einem Analystengespräch von nur noch 800.000 aktiven Spielern ab November aus – ein Drittel wollte nach dem Probemonat nicht ins Bezahl-Abo wechseln.

Dieser bislang ernsthafteste Versuch, kräftig im Genre mitzumischen, wird vermutlich nicht scheitern. Aber Warhammer Online bezieht eine Nische weit unterhalb von World of Warcraft. Warum schafft es kein Spiel, dem Genre-Primus das Wasser abzugraben? Gibt es etwas, das WoW deutlich besser macht als alle Mitbewerber? Wir sehen zumindest klare Gründe für die aktuelle Dominanz.

1. Günstiger Startzeitpunkt

Ende 2004 waren die Star-Spiele der Pionierphase längst veraltet, und auch die zweite Generation hatte ihren Höhepunkt bereits hinter sich – damit war die Zeit reif für einen hochwertigen Neueinsteiger. Das Konzept, die Kunden monatlich für ein Spiel zahlen zu lassen, hatte sich in der Zwischenzeit als tragfähig erwiesen. Blizzard profitierte zudem stark von den Erfahrungen angeworbener Veteranen anderer Firmen.

2. Die Marke Blizzard

Mit Diablo, Warcraft und Starcraft hatte sich Blizzard einen der besten Namen in der Branche gemacht. Viele Spieler vertrauten dieser Marke und waren deshalb bereit, ein noch ungewohntes Genre auszuprobieren. Die beliebte Warcraft-Welt, die ihrerseits kräftig bei Warhammer geklaut hatte, tat ihr Übriges, um Neugierige anzulocken.

3. Komfort und Einstieg

Kein anderes Online- Rollenspiel vor oder nach World of Warcraft ist derart einfach zu lernen. Wer zwischen drei Tasten unterscheiden und eine Maus benutzen kann, hat innerhalb von Minuten die ersten Level- Aufstiege hinter sich. Die gesamte Anfangszone jeder Rasse ist ein gut gemachtes, quasi »unverlierbares«, aber trotzdem ausgesprochen motivierendes Tutorial.

4. Größe gebiert Größe

Schon nach wenigen Monaten war World of Warcraft das größte westliche Rollenspiel aller Zeiten. Inzwischen ist seine Marktstellung so dominant, dass sie allein durch die Strahlkraft des Namens und durch Mund-zu-Mund-Propaganda weiter wächst: Über welches Online-Rollenspiel wird im Fernsehen berichtet, über welches spricht man auf dem Schulhof, welches spielen die Freunde? World of Warcraft.

5. Ausgereift und -balanciert

Bei praktisch allen Mitbewerbern finanzieren die ersten zahlenden Kunden als unfreiwillige Betatester Bug-Suche, Balancing, vollständige Übersetzung (!) sowie das Nachliefern von Mid- und High-Level-Content – unrühmlicher Höhepunkt für diese Politik war 2008 Age of Conan. Andere Titel stellen mitten im Betrieb wesentliche Spielmechaniken auf den Kopf; das beschleunigte Anfang 2007 den Niedergang von Star Wars Galaxies. World of Warcraft hingegen war von Beginn an weitgehend bugfrei und ausgewogen, die Server liefen stabil.

6. Hardware-Genügsamkeit

Deutsche Spiele- PCs gehören zu den weltweit schnellsten, doch selbst hierzulande klagten viele Spieler über den Hardware-Hunger eines Age of Conan. WoW hingegen lief und läuft auch auf solchen Systemen, die in Deutschland eher zum Mail-Server degradiert würden, in USA oder Asien jedoch zum Spielen herhalten müssen.

7. Zielgruppen-Ansprache

WoW ist nicht nur in Grafik, Bedienung und Inhalten auf eine möglichst breite Zielgruppe hin optimiert, Blizzard pflegt die Kundenbeziehung auch nach Kräften: Hunderte von Support-Mitarbeitern, regelmäßige Messen wie die BlizzCon oder die Worldwide Invitationals, schwere Geschütze gegen Cheater – keine Spielefirma kümmert sich stärker um ihre Fanbasis.

8. Behutsame Markenführung

Die Umsätze könnte Blizzard mit Leichtigkeit erhöhen, indem sie World of Warcraft als Werbeplattform öffnen oder Gold und Ausrüstung offiziell gegen echtes Geld verkaufen würden. Langfristig könnten die Auswirkungen auf das Image und das Vertrauen der Kunden jedoch katastrophal sein. So argumentiert auch Frank Pearce, einer der Mitbegründer von Blizzard: »Wir setzen die Qualität unserer Spiele an die erste Stelle. Wir diskutieren in der Geschäftsführung ständig darüber, was wir in eine Marke investieren wollen, anstatt darüber zu reden, wie wir Geld herausholen können.«

9. Inhaltsfülle

Hunderte von Grafikern und Programmierern arbeiten ständig an neuen Inhalten für World of Warcraft, die in kleine Updates, große Content-Patches oder kostenpflichtige Addons münden. Dabei verstehen es die Designer geschickt, auch langjährige Spieler bei der Stange zu halten, etwa mit der Suche nach kompletten Elite-Ausrüstungssets oder extrem schwer zugänglichen Raids. Allerdings wurden diese Elemente mit dem neuesten Addon, Wrath of the Lich King, deutlich verwässert – manche Fans sprechen schon vom »Gelegenheitsspielchen WoW«.

 

Die Fehler der Anderen

 

So groß die Qualität des Marktführers auch sein mag – viel rätselhafter ist die Frage, warum erfahrene Hersteller so schwer eine Antwort darauf finden. Gerade den Faktor Spielbalance vernachlässigen laut Teut Weidemann (Rainbow Arts, Wings Simulations, heute Berater für Online-Spiele) viele Aspiranten. Weide- mann unterscheidet fünf grundlegende Spielertypen: Explorer (wollen möglichst viel von der Welt entdecken), Achiever (jagen Levelaufstiegen, Ausrüstung und Ruhm nach), Killer (messen sich mit anderen Spielern im Kampf ), Trader (erstellen Gegenstände und verkaufen sie in Ingame-Auktionshäusern) und Socializer (nutzen Online-Rollenspiele für Chats und Freundschaften).

Die meisten WoW-Konkurrenten, glaubt Weidemann, bedienen nicht alle fünf Persönlichkeiten: »Warhammer Online etwa hat zu wenig für den Socializer und Explorer zu bieten, Tabula Rasa 
zu wenig für Killer und Trader.« Wenn man jedoch auch nur eine der fünf Gruppen vernachlässige, so Weidemann, verliere man nicht nur 20 Prozent seiner Kundschaft, sondern ein Vielfaches mehr: »Die Spieler-Rollen sind eng verwoben.«

Generell findet Weidemann, dass viele Publisher das Geschäftsmodell der Online-Rollenspiele nicht verstehen: »Der Publisher denkt an den Verkauf von Spielepackungen, doch es geht bei einem Online-Rollenspiel um die Community. « Immer wieder zeige sich außerdem, dass selbst große Hersteller die Technikprobleme unterschätzten, die der Betrieb einer riesenhaften Online-Welt mit sich bringt. Und auch, wie schnell die Spieler allen Bugs, Balanceproblemen oder fehlendem High-Level-Content auf die Spur kommen.

Schema F ist schwierig

 

Einerseits erscheint unverständlich, warum so viele Publisher immer wieder mit dem durchgekauten und durch World of Warcraft besetzten Fantasy-Szenario punkten wollen. Andererseits sind bereits mehrmals gerade solche Spiele katastrophal gescheitert, die sich besonders weit weg vom Schema F entfernt haben – etwa der Cyberpunk-Actionmix Neocron  oder Richard Garriotts kurzlebiges Science-Fiction-Epos Tabula Rasa .

Vor allem die feineren Punkte im Onlinespiele- Design bekommt nicht jeder hin. So kann man argumentieren, dass Age of Conan 
und Warhammer Online  durch ihre Automaps zu einfach geworden sind: Statt andere Spieler nach dem Aufenthaltsort einer Zielperson befragen zu müssen, kann man wie in einem Solospiel einfach punktgenau dem »Radar« folgen. Das macht gerade für neue Spieler die Kommunikation mit anderen unwichtiger, wodurch weniger soziale Bindungen entstehen. Spätestens jedoch, wenn die erste Faszination vorbei ist – je nach Spiel und Spieler kommt dieser Zeitpunkt etwa zwei bis sechs Wochen nach der ersten Anmeldung –, tritt die Spielmechanik in den Hinter- und das soziale Element in den Vordergrund. Wer bis dahin keine Freunde in der virtuellen Welt gefunden oder zuwenig Gruppen-Abenteuer erlebt hat, springt mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit ab.

Einige der Probleme für Angreifer auf World of Warcraft sind nicht selbstverschuldet. Wie soll ein frischgeschlüpfter Online-Titel mit den über 8.000 Quests mithalten können, die World of Warcraft mittlerweile bietet? Mit dem Ur-WoW von Ende 2004 verglichen stünde mancher Herausforderer geradezu vorbildlich da. Doch die mittlerweile 11,5 Millionen Spieler geben Blizzard nicht nur die Finanzmittel, um Azeroth und Umgebung immer weiter auszubauen, sie generieren auch selbst unablässig neuen Inhalt, eben indem sie die Welt bevölkern, Gilden gründen, über Schlachtfelder toben oder Städten als Barden, Händler und Helfer Lokalkolorit einhauchen.

Wie ist WoW zu schlagen?

 

Wenn selbst Spiele mit großen Lizenzen floppen (Matrix Online , Star Wars Galaxies ) oder zumindest nur kleine Lembas-Brötchen backen (Herr der Ringe Online, Age of Conan) – was lässt sich dann überhaupt noch probieren, um die Millionengrenze bei der Abozahl zu überschreiten?

Eine Möglichkeit sind alternative Geschäftsmodelle. Verlässt man die Welt der Bezahlabos, sieht man sich plötzlich gigantischen Spielerzahlen gegenüber, die teils sogar die von WoW übertreffen. Das aus Korea stammende Maple Story etwa wird von rund 15 Millionen Menschen gespielt, das Browser- Rollenspiel Runescape von über 10 Millionen. Auch wenn nur ein Bruchteil der Spieler – je nach Schätzung zwischen 3 und 10 Prozent – via Micropayment oder Premiumdiensten Geld beim Anbieter solcher Titel lässt, können diese Geschäftsmodelle hochprofitabel sein. Schließlich steckt oft wesentlich weniger Aufwand beim eigentlichen Spieldesign dahinter, was die Entwicklungs- und Betriebskosten senkt. Außerdem passen teils mehrere solcher Programme ins Zeitbudget eines Otto-Normal- Spielers – die Gefahr eines alles überschattenden Monolithen ist deutlich geringer.

Und dann wäre da das Geschäftsmodell des bislang stärksten WoW-Konkurrenten im Bezahlbereich, Guild Wars 
. Arenanet und NCSoft haben es geschafft, Millionen von Spielern zum Kauf dreier »Kampagnen« (Hauptprogramme) mit dem im wesentlichen gleichen Spielgerüst, aber anderen Grafiken und Inhalten zu bringen. Die stark auf kleine Gruppen und spannende Quests ausgelegte Spielmechanik schaffte es jahrelang, die Fans bei der Stange zu halten. Erst seit der Ankündigung von Guild Wars 2  und der damit verbundenen Verlagerung der meisten Entwicklungsressourcen bröckelt die Fangemeinde – seit August 2007 ist kein neuer Bezahlinhalt mehr erschienen. Damit nimmt Arenanet auch kaum noch Geld ein, muss aber weiterhin die Server betreiben und Community-Helfer bezahlen; ein Teufelskreis, der vom Nachfolger rechtzeitig durchbrochen werden muss.

Der Arenanet-Mitbegründer Jeff Strain beschwichtigt: »Durch die fehlende Abo-Gebühr kommt es nicht jeden Monat aufs Neue zur Frage, ›Scheidung oder Weitermachen?‹ Dadurch kann man als Guild-Wars-Spieler problemlos mal eine Weile pausieren, um dann zurückzukehren.«

Mögliche Thronfolger

 

Zurzeit entstehen mehrere ernsthafte Kandidaten auf einen zweiten Platz hinter World of Warcraft – und vielleicht sogar auf mehr. Dazu gehört Guild Wars 2, das sich laut Arenanet vom Instanzen-Prinzip der Vorgänger verabschieden will. Stattdessen sollen Spieler die Welt durch Handlungen (etwa bei großen Schlachten) für sich und andere nachhaltig verändern können. Das Geschäftsmodell bleibt erhalten: Nach wie vor sollen keine Abo-Gebühren anfallen.

Ebenfalls in die Liste der starken Herausforderer gehört das unlängst angekündigte Star Wars: The Old Republic 
, ein Gemeinschaftprojekt von Bioware und Lucas-Arts. Zumindest die cartoonhafte Grafik  lässt einen ähnlich kulturübergreifenden Stil des kleinsten gemeinsamen Nenners erkennen, wie ihn das harmlos-bunte World of Warcraft bietet. Dazu kommt der Markenname Star Wars, das im Rollenspielbereich ausgezeichnete Image von Bioware und die Ankündigung, endlich ein Online-Rollenspiel mit durchgehender Handlung zu erschaffen. Ähnlich wie Star Wars verfügt auch das bei den kürzlich von Atari gekauften Cryptic Studios (City of Heroes) entstehende Star Trek Online  über eine quasi mitgelieferte Fanbasis.

GTA Online?

 

Wer Grand Theft Auto 4  im PC-Multiplayer-Modus  mit 31 anderen Menschen spielt, fragt sich unweigerlich, wann Rockstar Games den logischen Schritt zur persistenten Welt gehen und ihre Erfolgsserie zum Online-Spiel erweitern wird. Der Kopf hinter dem allerersten GTA (und Klassikern wie Lemmings) arbeitet schon seit geraumer Zeit genau daran: Dave Jones ist ein erklärter Gegner des Level-Grindings à la World of Waraft (»76 Stunden, alle 16 Sekunden ein Kill, schon habe ich die 4.084.700 Erfahrungspunkte für Level 60«) und will auf solche typischen Elemente in seinem All Points Bulletin  verzichten. Wer den wahren Massenmarkt erreichen wolle, so argumentiert er, der müsse den Spielern Dinge geben, die sie aus der echten Welt kennen. Und das seien eben Sneakers statt »Stiefel der Geschwindigkeit« und eine Maschinenpistole statt eines »Bogen des Wächters +1«.

Im Online-Action-Rollenspiel All Points Bulletin treten Gesetzeshüter und Gangster in immer neuen, dynamisch generierten Aufträgen gegeneinander an und hetzen sich in GTA-Manier kreuz und quer durch eine moderne Großstadt. Und dann gibt es da noch Blizzard selbst: Die geschäftstüchtigen Spielerversteher aus Kalifornien denken zu langfristig, um nicht schon längst an einem zweiten Online-Rollenspiel zu basteln, zumindest konzeptionell. Während der Games Convention 2008 orakelte der Blizzard-Vize Frank Pearce: »Irgendwann wird etwas kommen, das World of Warcraft schlagen wird. Und selbstverständlich würden wir es vorziehen, wenn dieses Spiel von uns stammt statt von einer anderen Firma.«

Die Zukunft

 

Bis die Warcraft-Manie merklich zurückgeht, dürften noch Jahre vergehen. Entscheidungen wie jetzt bei Wrath of the Lich King , praktisch jedermann die Teilnahme an hochstufigen Raids oder den Erfolg gegen schwere Endgegner zu gönnen, könnten zwar die Beliebtheit bei den alten Fans sehr schnell zunichte machen. Doch bevor nicht eine bessere Alternative mit ähnlicher Einstiegsfreundlichkeit da ist, braucht sich Blizzard kaum größere Sorgen zu machen.

Der Schritt hin zu größerer Gelegenheitsspieler- Tauglichkeit dürfte sowieso kein zufälliger sein: Die eigentliche Bedrohung für die Vormacht von Blizzard kommt nicht von den Vollpreis-Konkurrenten, sondern von kostenlosen Browser-Programmen Marke Maple Story. Deren Top-Vertreter haben bereits jetzt mehr Spieler und eine noch deutlich geringere Einstiegshürde als World of Warcraft. Andererseits: Auf absehbare Zeit wird keines von diesen Casual-Browserspielen die Warcraft’schen Umsatzregionen erreichen, und damit auch keine vergleichbare Quantität und Qualität bei den spielerischen Inhalten.

Trotz aller Versuche: Bisher hat kein Konkurrenzspiel eine Formel gefunden, um World of Warcraft zu schlagen. Sobald das passiert, wird man das auch relativ schnell in den Abozahlen sehen können. Eine Ausnahmestellung wie die von World of Warcraft aber wird es – ebenso wie die langjährige Marktdominanz der Playstation 2 im Konsolenbereich – kaum ein zweites Mal geben. Die heute weltweit rund 15 Millionen Abonnenten von »Vollpreis- Online-Spielen« westlicher Prägung, die in einigen Jahren auf 25 Millionen anwachsen könnten, dürften sich dann schlicht auf mehrere Top-Titel und ein größeres Mittelfeld verteilen. Aus einem Pionier-Genre wird damit dann ein ganz normales. Welches Spiel es sein wird, das WoW irgendwann entthront, das ist eine der spannendsten Fragen der kommenden Jahre.



 



13.02.2009 19:57:51

F.E.A.R. 2: Project Origin

Aus dem Mädchen Alma ist in F.E.A.R. 2 eine erwachsene Frau geworden. Doch an die Größe ihrer Kindheitstage kommt sie in unserem Test nicht heran.

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Die übersinnlich begabte Alma ließ uns 2005 vor Angst schlottern. In Monoliths Ego-Shooter F.E.A.R. legte sie in Gestalt eines kleinen Mädchens zusammen mit dem irren Paxton Fettel eine Spur aus Blut und Visionen, die uns in eine geheime Forschungseinrichtung und schließlich zu einer gigantischen Explosion führte.

In der Fortsetzung F.E.A.R. 2: Project Origins erleben wir diese Explosion erneut, allerdings in der Haut eines neuen Helden und aus dem obersten Stockwerk eines Hochhauses, meilenweit von der Forschungseinrichtung entfernt. F.E.A.R. 2 setzt etwa 30 Minuten vor Ende des ersten Teils ein. Als Michael Becket, Mitglied einer Spezialeinheit, sollen Sie die Leiterin der Experimente an Alma in Gewahrsam nehmen. Genevieve Aristide befindet sich angeblich in ihrer Penthouse-Wohnung. Doch die Dame ist längst geflohen, vor einer Gruppe schießwütiger Söldner unter dem Befehl eines gewissen Vanek. Bevor Sie es aus dem Gebäude schaffen, hebt Sie eine Explosion aus den Schuhen. Sie werden ohnmächtig und erwachen in einem Krankenhaus – in dem Vaneks Männer zwischenzeitlich auch schon aufgeschlagen sind. Ebenso wie die plötzlich körperlich erwachsene Alma und ihre Mutantenbrut.

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Vanek und Konsorten sowie Alma und Anhang sind Ihre Gegner in F.E.A.R. 2. Während Vanek menschliche Widersacher auf Sie hetzt, hat die übersinnliche Dame neben den bereits aus dem Vorgänger bekannten gedankenmanipulierten Soldaten und unsichtbaren Androiden noch weitere Schrecken parat. Wieselflinke halbnackte Mutanten flitzen auf allen Vieren durch manchen Abschnitt, klemmen sich wie Spinnen in Ecken und springen Ihnen rasend schnell ins Gesicht. Loswerden können Sie die Burschen, indem Sie flott auf die zweite Maustaste hämmern und so Faustschläge austeilen.

Von einem anderen Kaliber sind Unholde, die Leichen von Soldaten auferstehen lassen und diese dann auf Sie jagen. Die Knilche schlucken ganze Magazine, bevor sie zu Boden gehen. In den meisten Fällen können Sie den übersinnlichen Zombies davonlaufen. Nur an einer Stelle müssen Sie sich dem Kampf stellen, sonst erscheint der Aufzug nicht, der Sie ins nächste Stockwerk bringt – das wirkt aufgesetzt

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Seit 2005 gilt F.E.A.R. als Referenz in Sachen Gegner-Intelligenz. Die Söldner von Paxton Fettel nutzten intelligent Deckungen, schufen sich sogar selber welche und umliefen Sie, sofern es das Leveldesign zuließ. Ähnlich verhalten sich die menschlichen Widersacher im Nachfolger auch, jedoch mit geringerer Effektivität. Es nützt eben nichts, wenn man ein Krankenhausbett nur vor sich schiebt, jedoch danach einfach dahinter stehen bleibt, um sich umpusten zu lassen. Und Hechtsprünge durch Fensterscheiben mögen zwar cool aussehen, doch wenn die direkt in unserem Schussfeld enden, haben sie ihre Wirksamkeit verfehlt.

 


Dergleichen unsinnige Handlungen werden Sie in F.E.A.R. 2 häufiger erleben. Und seltener als im Vorgänger versucht die KI, Ihnen in den Rücken zu fallen – das schlauchartige Leveldesign bietet selbst in den Außenarealen oft nicht genug Raum dafür. Dafür weichen die Feinde häufig zurück, verziehen sich hinter Ecken und überlassen Ihnen den ersten Schritt. Scharfschützen verlagern ihre Positionen, und gelegentlich wirft man mit Granaten nach Ihnen, wenn Sie sich in einer Ecke verschanzt haben. Insgesamt fehlt den Gegnern das Quäntchen Aggressivität, um wirklich herausfordernd zu sein.

 

F.E.A.R. 2 wartet wieder mit einem gelungenen Waffenarsenal auf, das größtenteils aus dem ersten Teil bekannt ist. Neben Standards wie Pistole, MG, Schrotflinte, Scharfschützengewehr und Raketenwerfer sind auch wieder das Bolzenschussgerät und eine verbesserte Variante der Plasma Gun dabei. Letztere schmort jetzt nicht nur einen Gegner bis aufs Skelett runter, sondern gleich mehrere, sofern die nah genug beieinander stehen. Dazu gesellen sich noch ein Flammenwerfer und die aus F.E.A.R.: Extraction Point  (dem Addon des ersten Teils) stammende Strahlenkanone; beide sorgen zwar für ansehnliche grafische Effekte, entpuppen sich allerdings als vergleichsweise uneffektiv.

Ihre mächtigste Waffe ist wie schon im ersten Teil die Zeitlupe. Mit der lassen sich gleich mehrere Gegner locker durch Schläge und Tritte ausschalten. Die Spezialfähigkeit werden Sie auf den unteren Schwierigkeitsgraden allerdings nicht oft benötigen, denn die Gegner gehen auch so flott zu Boden. Ihr neues Können, Gegenstände wie Tische umzuschubsen, um sich so Deckung zu verschaffen, ist vollends überflüssig. Die Levels bieten auch so schon ausreichend Rückzugmöglichkeiten.

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Das Besondere am ersten F.E.A.R. waren die wohldosierten Schock und Gruseleinlagen. Auch F.E.A.R. 2 wartet mit so manchem Schreckmoment auf, etwa wenn Alma Ihnen das erste Mal so richtig nahe kommt oder Sie dem mysteriösen Snakefist gegenübertreten, der Ihnen von Anfang an Tipps ins Ohr flüstert. Trotzdem erreicht das Spiel selten die Intensität des Vorgängers. Das liegt schlicht daran, dass Sie – sollten Sie den ersten Teil gespielt haben – wissen, wer Alma ist und was die Frau antreibt. Suchten die Visionen in F.E.A.R. Sie noch unvermittelt heim, so werden Sie nun zuweilen dazu gezwungen, sich Episoden aus Almas Vergangenheit anzuschauen. Gleich zu Beginn stoßen Sie auf ein leuchtendes Loch im Boden, etwas später sollen Sie in einen unheimlich leuchtenden Pool tauchen. Tun Sie es nicht, geht’s nicht weiter im Spiel.

So verschenkt F.E.A.R. 2 das permanente Gefühl des Ausgeliefertseins. Welche Verbindung zwischen dem Helden und Alma besteht und ob die Gruselfrau einem nicht doch wohlgesonnen ist, bleibt dafür lange ein motivierendes Rätsel. Die vielen gut in Szene gesetzten Zwischensequenzen und Visionen tragen viel zur Atmosphäre bei. Und wenn Ihre Kameraden (die Sie immer nur wenige Meter weit begleiten) plötzlich Almas Macht zum Opfer fallen, ferngelenkt durch die Levels marschieren und Sie hilflos hinterher jagen, wird’s richtig spannend. Dazwischen allerdings verbringen Sie immer wieder Zeit mit dem ermüdenden Ablaufen von Schläuchen, in die sich mal mehr, mal weniger Gegner vor Sie quetschen.

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Dass F.E.A.R. 2 wie der Vorgänger auf der Lithtech-Engine basiert, merkt man dem Spiel deutlich an. Zwar sehen die Modelle klasse aus, einige Effekte (etwa das Feuer) wurden aufgehübscht, ein körniger Filter übers Bild gelegt und ein heftiges »Motion Blur« (Verwischeffekt) addiert, aber an Crysis  oder Far Cry 2  reicht F.E.A.R. 2 nicht heran. Zudem nutzt der Titel zu oft die gleichen Versatzstücke, um die Levels zu füllen.

Die Soundkulisse ist hingegen größtenteils gelungen. Die Entwickler haben sehr atmosphärische Musik unters Geschehen gemischt, Glas knirscht dezent unter Ihren Sohlen, aus Fernsehern rattern sich überschlagende Nachrichten über die Explosion, und die Waffen klingen satt. Die deutsche Sprachausgabe kann Ihnen den Spaß aber gehörig versauen. Gerade die Stimme von Sergeant Stokes (ein weibliches Mitglied Ihrer Einheit) ist eine Beleidigung für sensible Ohren. Wir empfehlen Ihnen, Steam vor Spielbeginn auf Englisch umzustellen. Dadurch schalten Sie zwar nicht die überzogenen Gewaltdarstellungen der US-Version frei, aber doch gute bis sehr gute Sprecher, die angemessen entsetzt klingen, wenn sie es in einem für F.E.A.R.- Verhältnisse recht schockarmen Spiel sein müssen.

 

Steam Um F.E.A.R. 2 spielen zu können, müssen Sie sich ein Steam-Konto zulegen und den Titel über Valves Vertriebsplattform einmalig freischalten. Das bedeutet nicht, dass Sie stets online sein müssen, wenn Sie Alma und Co. jagen; Steam lässt sich auch in den Offline-Modus schalten. Lesen Sie mehr über mögliche Probleme mit der Aktivierung in dieser News.

 

In der hiesigen Version von F.E.A.R. 2 fehlen die teils übertriebenen Bluteffekte des US-Originals. Zudem können Sie keine Gliedmaßen durch Schüsse abtrennen. Anders als noch im ersten Teil ist es nun jedoch möglich, Gegner mit den Bolzen aus dem so genannten Hammerhead an Wänden festzunageln.

 

 

 

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